Master in Videogames - BigRock


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Programma

Training

14 settimane

Modeling 1.0

Introduzione ad Autodesk Maya.
Impariamo, tramite esercizi mano a mano più complicati, a gestire l’interfaccia e gli strumenti del software.

Unity Intro

Capiamo le basi dell’engine partendo dall’interfaccia fino a usare Visual Scripting, ossia il sistema di programmazione a nodi proprietario di Unity, per inziare a comprendere le logiche alla base di un videogioco.

ZBrush

Un approccio più artistico alla modellazione, partendo dalle forme base fino alla realizzazione di un mezzobusto.

Script 1.0

Solo ed esclusivamente pure righe di codice. Impariamo il linguaggio di programmazione utilizzato da Unity (C#) tramite il quale creiamo le meccaniche che costituiscono un videogioco.

Script 2.0

Script avanzato in C# su Unity. Affrontiamo più in profondità la programmazione orientata agli oggetti per la creazione di interazioni più complesse e ottimizzate.

Texturing

Prendiamo in mano Substance Painter, potentissimo software di creazione e gestione delle textures tramite l’utilizzo di layers, maschere e metodi di fusione.

Rig/Animazione

Impariamo a costruire il sistema di ossa e controlli che permetteranno di animare i nostri modelli.

Shader Unreal 1.0

Impariamo come interpretare correttamente le informazioni delle texture per la creazione di materiali realistici/cartoon all interno di un game engine.

Shader Unreal 2.0

Studio ed analisi di materiali con proprietà più complesse con un workflow ottimizzato per videogames.

Shader/VFX

Vediamo come dare vita a effetti speciali come fuoco, acqua e elettricità, utilizzando shader custom e particellari.

Unreal Engine Environment

Partendo da una panoramica generale sulle basi di questo game engine, impariamo come andare a comporre un environment completo, grazie anche all’utilizzo di Quixel.

Unreal Engine Blueprints

Studiamo come andare a crerare meccaniche e interazioni complesse all’interno di Unreal Engine tramite il suo sistema di programmazione a nodi, i Blueprints.

Unreal Engine Tech Animation

Come si gestiscono le animazioni all’interno di un videogioco? Studiamo come farlo all’interno di Unreal Engine, tramite animation blueprints, state machines e montages.

Level Design

Utilizzeremo in modo efficiente le nozioni acquisite per creare e raccontare una immersiva esperienza di gioco.

Classe X

1 settimana

Confrontati con un cliente vero

La Classe X è un contest individuale o a squadre: una sfida della durata di una settimana dove sarai chiamato a soddisfare il brief di un cliente esterno. Una corsa contro il tempo: 40 ore per immaginare e realizzare un concept per un’importante azienda esterna. Hai modo non solo di interagire con un interlocutore reale con determinate esigenze, ma anche l’occasione di metterti in mostra con un possibile datore di lavoro futuro.

Tesi

6 settimane

Impara a lavorare in squadra

Le ultime sei settimane di corso sono dedicate al progetto di tesi. Un lavoro cross-master che coinvolge tutti gli studenti della scuola nella realizzazione di un cortometraggio e un videogioco. Affronta assieme ai tuoi compagni una vera e propria simulazione di produzione: lavorerai in prima linea su task giornalieri, affidati in base alle tue capacità, sotto la supervisione dei tuoi insegnanti. Il progetto verrà quindi presentato al pubblico l’ultimo giorno di scuola e parteciperà ai festival di tutto il mondo.

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Mentors

attualmente in classe

About our Mentor: Andrea Tessarin

Andrea Tessarin
Unreal Authorized Instructor

“Ho frequentato il prestigioso Master 16 di BigRock, dove ho scoperto la mia inclinazione per il digital sculpting e la modellazione organica.

Dopo aver completato il master, ho avuto l’opportunità di lavorare come prop artist per diverse aziende indie di videogiochi, mettendo in pratica le mie abilità artistiche. La mia passione per l’insegnamento mi ha portato a tornare a BigRock verso la fine del 2015, quando sono stato richiamato come insegnante.

Ho avuto l’onore di introdurre ZBrush nel corso di studi, condividendo la mia esperienza e il mio know-how con giovani menti creative.

Nel 2022 ho intrapreso un nuovo percorso di specializzazione in Unreal Engine, esplorando le possibilità infinite che questo straordinario motore di gioco offre agli artisti.

Grazie a questa specializzazione, ho ottenuto il titolo di Unreal Authorized Instructor nel 2023, consentendomi di condividere la mia passione per Unreal Engine con un pubblico ancora più ampio.

Sono entusiasta di continuare il mio viaggio nell’arte digitale, portando la creatività e l’innovazione in ogni aspetto del mio lavoro e dell’insegnamento.”

Andrea Tessarin
Unreal Authorized Instructor

“Ho frequentato il prestigioso Master 16 di BigRock, dove ho scoperto la mia inclinazione per il digital sculpting e la modellazione organica.

Dopo aver completato il master, ho avuto l’opportunità di lavorare come prop artist per diverse aziende indie di videogiochi, mettendo in pratica le mie abilità artistiche. La mia passione per l’insegnamento mi ha portato a tornare a BigRock verso la fine del 2015, quando sono stato richiamato come insegnante.

Ho avuto l’onore di introdurre ZBrush nel corso di studi, condividendo la mia esperienza e il mio know-how con giovani menti creative.

Nel 2022 ho intrapreso un nuovo percorso di specializzazione in Unreal Engine, esplorando le possibilità infinite che questo straordinario motore di gioco offre agli artisti.

Grazie a questa specializzazione, ho ottenuto il titolo di Unreal Authorized Instructor nel 2023, consentendomi di condividere la mia passione per l’Unreal Engine con un pubblico ancora più ampio.

Sono entusiasta di continuare il mio viaggio nell’arte digitale, portando la creatività e l’innovazione in ogni aspetto del mio lavoro e dell’insegnamento.”

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