Dolce Vita | BigRock

DOLCE VITA

The Making of

TRAMA

Nel bel mezzo della campagna Italiana si trova una simpatica casetta solitaria in cui vivono Anna e Orlando da ormai molti anni.
Durante un giorno speciale, il 24 Agosto, alle 9 di mattina Orlando si rende conto che c’è qualcosa di davvero importante da festeggiare: un anniversario.
Comincia quindi a preparare una crostata alla ciliegia, la torta preferita della coppia ma, purtroppo, il nostro protagonista non è un mago dei fornelli. Il risultato è disastroso, ma fortunatamente Anna salverà la situazione all’ultimo momento.

CONCEPT

“Dolce Vita” è una storia dʼamore ambientata in Italia e per questo sono stati creati dei personaggi ed unʼambientazione che potessero suscitare nello spettatore sensazioni di nostalgia e tenerezza.

ORLANDO:

Orlando è un signore anziano, piuttosto magro, indossa una camicia bianca, un maglioncino a scacchi e dei pantaloni di velluto. Porta dei grandi occhiali tondi e non ha alcun capello, ma sua moglie Anna gli vuole comunque tanto bene.

ANNA:

Anna è una donnina dalle forme tondeggianti, veste un abito lungo a fiori con un grembiule bianco sopra, ha una folta chioma argentata e porta degli occhiali a mezzaluna e una collana di perle.

ENVIRONMENT:

Orlando e Anna vivono in una casetta di mattoni su di una collina circondata da grandi alberi, arredata con mobili ed utensili dʼepoca, stoviglie in porcellana decorata e tende ricamate a mano. In cucina risaltano le erbe e gli odori nei vasetti di vetro o porcellana, il pentolame in rame, il cucù di legno e le foto della coppia appesi al muro, il piano cucina in acciaio smaltato e il tavolo da pranzo in legno massiccio.

MODELLAZIONE

La modellazione è la prima tappa del viaggio che i masteristi devono percorrere per dare vita alla tesi; si prendono a riferimento i concept dei personaggi e degli oggetti che dovranno essere presenti nella scena, che dovranno essere riprodotti nel migliore dei modi possibili. Per fare ciò le proporzioni dovranno, ovviamente, essere corrette e nel complesso armoniose, la topologia dovrà essere fluida e, allo stesso tempo, le scene non dovranno essere appesantite da un numero eccessivo di poligoni.

RIG E ANIMAZIONE

RIGGING: per la realizzazione del corto è stato necessario creare i rig “meccanici” per tutta lʼoggettistica in scena che prevedeva uno o più animazioni e, ovviamente, i rig “umani” per la coppia di anziani. Dopo aver creato dei joint che simulassero le ossa e i legamenti umani, abbiamo creato i “controlli” e gli switch IK/FK per gli animatori. Dopodiché è stato necessario creare degli switch per i constrain parent con gli oggetti in scena, in modo che seguissero i movimenti dei character quando venivano afferrati e/o spostati. Fatto questo abbiamo “pesato” i rig; ciò serve a rendere realistiche le deformazioni durante lʼanimazione dei personaggi. Una volta ricevuti i file con i blend shapes dai modellatori gli abbiamo collegati al rig e abbiamo creato altri controlli appositi con le NURBS.

ANIMAZIONE: dopo rig il testimone passa ad animazione: grazie alle ossa appena create gli animatori, infatti, possono dare vita ai personaggi e farli muovere nello spazio. Ogni gesto o espressione facciale deve risultare naturale e non meccanica, ed è per questo che gli animatori sono forse quelli che fanno più attività fisica durante tutta la tesi: quale modo migliore per riprodurre correttamente un movimento se non provarlo in prima persona?
Orlando deve trasmettere disgusto, fatica, gioia, tristezza e nostalgia, quindi i nostri animatori Devono essere anche grandi campioni in di empatia.

SHADING & TEXTURING

La texture e lo shading vanno di pari passo con la modellazione: ogni oggetto dovrà essere oltre che corretto anche realistico e bello alla vista. Per questo lo studio delle textures e dei materiali di ogni modello devono essere studiati nei minimi dettagli, ricreando la giusta riflessione della luce ed ogni dettaglio che davvero ci si aspetterebbe di poter osservare nella vita reale

RENDERING

RENDERING & LIGHTING

Il corto dovrà avere una luce omogenea per tutta la sua durata: creare il lighting per scene fra loro diverse è quindi molto difficile, ma fortunatamente non impossibile: rispettando la fascia oraria dettata dalla trama e il Colorscript fornito dal concept, si dovrà ottenere un’illuminazione a sua volta realistica e che funzioni su ogni oggetto presente in scena. La luce del mattino è chiara e limpida, quindi i Lighters hanno dovuto trovare il giusto compromesso fra realismo e mood familiare.

COMPOSITING

Per compositare il corto e per la color correction finale abbiamo usato After Effects. Con “compositare” si intende lʼarte del correggere gli errori di tutti i reparti precedenti e dei difetti di render, lʼaggiunta di luci ed ombre dove non ci sono (ma dovrebbero esserci) e di effetti speciali vari (come lʼacqua e il fumo).

CREDITI

I titoli di coda sono una parte fondamentale del corto, al pari di modelli, textures e quant’altro. Con i titoli (completamente in 2d) si dimostra la capacità di sfruttare altre tecniche artistiche diverse da quelle già utilizzate nel resto del corso, ma altrettanto importanti. Grazie ai credits, inoltre, tutte le persone che hanno lavorato alla tesi non sono più anonime, ma si vedono riconosciuti i loro meriti e possono dire di aver creato qualcosa di davvero magico dal nulla.

MASTER IN
CONCEPT ART

9 Settembre 2019

MASTER IN
COMPUTER GRAFICA

9 Settembre 2019

MASTER IN
VIRTUAL REALITY

9 Settembre 2019

*La pre-iscrizione non è vincolante.

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